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sábado, 26 de novembro de 2011

Curso TICs

ATIVIDADE 4.1. CONHECENDO OBJETOS MULTIMÍDIAS

A utilização de várias multimídias na prática pedagógica é algo que proporciona aos estudantes disciplina, criatividade e um grande interesse em criar e produzir novos contextos.
É uma pratica pedagógica onde se aprende com o professor ou com os colegas, mas que no final os resultados são vitoriosos.  Desperta a auto-estima nos estudantes por saberem que podem produzir diferentes materiais e que ele é capaz de cada vez mais produzir.  Uma obra produzida de forma coletiva pelos estudantes com vários recursos multimídias em sua produção, como ferramentas digitais, som, objetos diversificados que ao final juntando tudo e utilizando muita imaginação forma-se um trabalho maravilhoso.  Cada trabalho desenvolvido pode ser recriado, pois à medida que vamos aprendendo novas técnicas podemos criar novos trabalhos. O importante é incentivar os estudantes a utilizarem as tecnologias. Tornando-se importante para o trabalho pedagógico, pois todos os estudantes gostam de desafios e isso, faz com que eles busquem vários recursos para atender o projeto a ser trabalhado. Realmente com incentivo e dedicação de todas as mídias farão sucesso.

quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Curso TICs

ATIVIDADE 3.5. CONCEITO DE CURRÍCULO E O PROCESSO DE INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS AO CURRÍCULO


O currículo é um projeto que propõe um plano de ações que almeja direcionar os conteúdos que proporcionaram informações para o processo de aprendizagem dos alunos. Alguns conteúdos estão explícitos e outros estão subentendidos, pois complementam a linha de compreensão dos mesmos. Trata-se de um conhecimento socialmente organizado, resultante de uma seleção de conteúdos, com objetivos de que o aluno alcance determinados resultados, porém o conceito de currículo vai mais além da grade curricular e envolve toda a escola, a vida dos alunos, os acontecimentos locais e globais que interferem no sistema da sociedade. Já a tecnologia é um recurso que torna mais eficaz o processo ensino e aprendizagem desde que usada sob a ótica de oportunizar e favorecer ao aluno a aprendizagem significativa, estando o professor como o mediador entre o sujeito e o objeto de estudo. Sendo assim, a integração das tecnologias com o currículo é essencial para a prática pedagógica consciente e efetiva no desenvolvimento da capacidade de pensar, agir e aprender, pois eles atuam como ferramentas que fornecem o suporte à construção de saberes e ressignificação de conceitos, por isso compete ao professor promover a integração entre tecnologias e currículo, ele é que irá empreender a compreensão entre ensino e o uso das tecnologias adequando e/ou adaptando sua prática.

terça-feira, 15 de novembro de 2011

Curso TICs: Fotos do Projeto "DAMAS"







Curso TICs: Atividade do Fórum

ATIVIDADE 3.4. ANDAMENTO DO PROJETO

O projeto DAMAS, está despertando o interesse dos alunos pelo jogo trabalhado, eles estão cada vez mais interessados em aprender e ficaram super motivados quando foram na sala de tecnologia para fazer a pesquisa, é muito boa essa ligação pois as vezes, uma pesquisa que raros entregavam quando é para fazer em casa, todos fizeram e saíram super motivados, pois estavam na escola, mexendo no computador e usando a internet, algo que eles fazem em casa como lazer, ou até mesmo não fazem por não terem acesso a mesma, e o ponto mais relevante e importante é que eles se ajudam durante o processo, e todos se envolvem se interando mesmo do assunto pesquisado, e esse resultado nos vimos a partir do momento que fomos explicar o conteúdo em sala, pois muitos dos alunos iam colocando pontos que leram em sua pesquisa durante a explicação. Nas próximas etapas, os alunos irão se familiarizar mais com o jogo, e suas regras, e iram vivenciar sua prática tanto no tabuleiro, quanto no computador online. Além de participarem de um campeonato interno da turma com direito a premiação, esperamos sucesso nas próximas aulas. =D

Curso TICs: Atividade 3.3 "Planejamento do Projeto"

PROJETO DAMAS

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
ESCOLA: Estadual Marcílio Augusto Pinto
PROFESSORES: Anna Carolina Martins Bertoni e Carlos Henrique Ananias
DURAÇÃO/ TEMPO: 5 aulas
TÍTULO DO PROJETO: Damas
PÚBLICO ALVO: Alunos do 5º ano “A” (matutino) desta escola.


JUSTIFICATIVA: O jogo de damas não é apenas uma distração. É, além disso, um importante exercício intelectual, com todos os tipos de combinações de uma complexidade incomparável. Ele constitui uma distração sadia, que leva a criança ao treinamento da memória, a reflexão, melhorando a aplicação nos estudos. É uma prática que prende a atenção, obriga a concentrar-se, a refletir muito e ter mais rapidez de raciocínio. Muitos alunos encontram neste jogo um meio de desenvolver sua criatividade, ou pelo menos, desenvolvem seu potencial intelectual, que às vezes, demoraria muito para se desenvolver pela falta de estímulos adequados. A importância da aprendizagem e da prática deste jogo na infância e adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas, tanto nos países desenvolvidos quanto nos países de terceiro mundo. Esta atividade favorece o desenvolvimento mental das crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio e, também de concentração. Além disso, quando este jogo é introduzido nas classes de baixo rendimento escolar, auxilia o desenvolvimento no sentido da auto-confiança, visto que apresenta uma situação na qual os alunos têm a oportunidade de descobrir uma atividade onde podem se destacar e, paralelamente, progredir em outras disciplinas acadêmicas.Entre essas e outras questões e levando em conta que o público trabalhado necessita de algo a mais, que prenda a sua atenção, inserimos a tecnologia neste projeto já que a mesma tem sido sem dúvida uma aliada poderosa e eficaz na tarefa de educar, juntamente com uma metodologia específica para tornar o homem um ser autônomo, completo, responsável e feliz, buscamos de forma lúdica, atrair atenção e a aproximação dos educandos a utilizar a informática como meio de aprendizagem, já que fora da escola essa ferramenta é muito utilizada de forma prazerosa pelos alunos, e a vimos como uma aliada no processo de ensino-aprendizagem.

OBJETIVO GERAL: Permitir que à criança assuma atitude própria, dando a oportunidade de obter satisfações pessoais e de integrar-se plenamente em seu grupo social e tecnológico, além de promover o desenvolvimento da criatividade e da memória.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Estimular o raciocínio lógico e a capacidade de atenção e concentração;
- Praticar o ato de pesquisa, de forma mais dinâmica;
- Introduzir a informática no cotidiano desses educandos, de forma prazerosa.
- Raciocinar na busca dos meios adequados para alcançar um objetivo;
- Organizar uma variedade de elementos para uma finalidade;
- Imaginar concretamente situações futuras próximas;
- Prever as prováveis consequências de atos próprios e alheios;
- Permitir a experiência do saber ganhar e perder;
- Desenvolver o julgamento moral, e qualidades tais como: paciência, modéstia, prudência, perseverança, auto-controle, auto-confiança, e, principalmente, a sublimação da agressividade;
- Tomar decisões vinculadas à resolução de problemas;
- Cultivar o pensar.

METODOLOGIA: Na primeira aula será feita uma roda de conversa com os alunos, para diagnosticar o que eles conhecem acerca do jogo de damas, logo em seguida eles serão levados para a sala de tecnologia para pesquisar o que é o jogo DAMAS, qual sua origem, o campeão mundial desse jogo, etc. Na segunda aula, os professores de posse com a pesquisa dos alunos, irão explicar o que é o jogo de damas, como se joga, o movimento das peças, entre outros, é preciso que eles aprendam as regras, familiarizem-se com o tabuleiro, descubram seus aspectos físicos e sua geometria e procurem a solução de pequenos problemas. Na terceira aula os alunos serão divididos em duplas para que pratiquem o que aprenderão na aula anterior, e tirem possíveis duvidas sobre o jogo. Na quarta aula, os professores levaram os alunos na sala de tecnologia da escola para que vivenciem esse jogo de forma online, fugindo da rotina e para que a aula tenha uma ligação mais direta com aquilo que os alunos gostam. E por fim, na quinta aula, os professores irão organizar um campeonato de damas com premiação para os três primeiros colocados, como forma de motivação para os alunos. E com o término deste projeto, e com esse envolvimento mais efetivo da tecnologia na vida educacional desses alunos, esperamos perceber resultados mais positivos, no que se refere à aprendizagem e à postura social dos mesmos.

AVALIAÇÃO: Avaliação Formativa, onde os alunos serão observados e avaliados a todos os momentos pelo comportamento, participação e desempenho no decorrer das atividades propostas.

RECURSOS TECNOLÓGICOS UTILIZADOS:
- Data Show;
- Sala de Tecnologia;
- Computadores;
- Internet;
- Maquina Digital.

"O homem concreto deve se instrumentar com os recursos da ciência e da tecnologia para melhor lutar pela causa de sua humanização e libertação." (Paulo Freire)

Curso TICs

ATIVIDADE 3.2. CONTEXTUALIZANDO A MUDANÇA: DA TEORIA À PRÁTICA

O uso das tecnologias na sala de aula tem demonstrado a evolução que os profissionais estão buscando para acompanhar o mundo tecnológico que já é tão bem utilizado e conhecido pelos alunos. A internet já faz parte do cotidiano da maioria dos nossos alunos, sendo assim, cabe a nós professores inserir em nossas aulas recursos tecnológicos que priorizam o desenvolvimento do aluno de forma contextualizada através das multimídias. Com base nos recursos pesquisados e criados sobre o uso das tecnologias, o curso da TICs despertou, de certa forma, a curiosidade e criatividade em preparar aulas que não seja utilizado apenas quadro, giz, cartazes, televisão, etc, mas que utilize os recursos disponíveis na escola com mais eficácia, visando reforçar os conteúdos desenvolvidos em sala de aula de forma prazerosa a fim de tornar o processo de ensino aprendizagem mais agradável, e de forma ludica tentando passar isso para nossos alunos, fizemos um levantamente de quais tecnologias eles mais gostavam de utilizar na escola, e com base neste levantamento e que faremos nosso projeto, para utilizarmos destes recursos (computador, internet, jogos online, etc.) citados por eles no preparo de nossas aulas se apropriando daquilo que o aluno gosta, com aquilo que ele deve aprender, tornando o aprendizado mais dinâmico.