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terça-feira, 15 de novembro de 2011

Curso TICs: Atividade 3.3 "Planejamento do Projeto"

PROJETO DAMAS

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
ESCOLA: Estadual Marcílio Augusto Pinto
PROFESSORES: Anna Carolina Martins Bertoni e Carlos Henrique Ananias
DURAÇÃO/ TEMPO: 5 aulas
TÍTULO DO PROJETO: Damas
PÚBLICO ALVO: Alunos do 5º ano “A” (matutino) desta escola.


JUSTIFICATIVA: O jogo de damas não é apenas uma distração. É, além disso, um importante exercício intelectual, com todos os tipos de combinações de uma complexidade incomparável. Ele constitui uma distração sadia, que leva a criança ao treinamento da memória, a reflexão, melhorando a aplicação nos estudos. É uma prática que prende a atenção, obriga a concentrar-se, a refletir muito e ter mais rapidez de raciocínio. Muitos alunos encontram neste jogo um meio de desenvolver sua criatividade, ou pelo menos, desenvolvem seu potencial intelectual, que às vezes, demoraria muito para se desenvolver pela falta de estímulos adequados. A importância da aprendizagem e da prática deste jogo na infância e adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas, tanto nos países desenvolvidos quanto nos países de terceiro mundo. Esta atividade favorece o desenvolvimento mental das crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio e, também de concentração. Além disso, quando este jogo é introduzido nas classes de baixo rendimento escolar, auxilia o desenvolvimento no sentido da auto-confiança, visto que apresenta uma situação na qual os alunos têm a oportunidade de descobrir uma atividade onde podem se destacar e, paralelamente, progredir em outras disciplinas acadêmicas.Entre essas e outras questões e levando em conta que o público trabalhado necessita de algo a mais, que prenda a sua atenção, inserimos a tecnologia neste projeto já que a mesma tem sido sem dúvida uma aliada poderosa e eficaz na tarefa de educar, juntamente com uma metodologia específica para tornar o homem um ser autônomo, completo, responsável e feliz, buscamos de forma lúdica, atrair atenção e a aproximação dos educandos a utilizar a informática como meio de aprendizagem, já que fora da escola essa ferramenta é muito utilizada de forma prazerosa pelos alunos, e a vimos como uma aliada no processo de ensino-aprendizagem.

OBJETIVO GERAL: Permitir que à criança assuma atitude própria, dando a oportunidade de obter satisfações pessoais e de integrar-se plenamente em seu grupo social e tecnológico, além de promover o desenvolvimento da criatividade e da memória.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Estimular o raciocínio lógico e a capacidade de atenção e concentração;
- Praticar o ato de pesquisa, de forma mais dinâmica;
- Introduzir a informática no cotidiano desses educandos, de forma prazerosa.
- Raciocinar na busca dos meios adequados para alcançar um objetivo;
- Organizar uma variedade de elementos para uma finalidade;
- Imaginar concretamente situações futuras próximas;
- Prever as prováveis consequências de atos próprios e alheios;
- Permitir a experiência do saber ganhar e perder;
- Desenvolver o julgamento moral, e qualidades tais como: paciência, modéstia, prudência, perseverança, auto-controle, auto-confiança, e, principalmente, a sublimação da agressividade;
- Tomar decisões vinculadas à resolução de problemas;
- Cultivar o pensar.

METODOLOGIA: Na primeira aula será feita uma roda de conversa com os alunos, para diagnosticar o que eles conhecem acerca do jogo de damas, logo em seguida eles serão levados para a sala de tecnologia para pesquisar o que é o jogo DAMAS, qual sua origem, o campeão mundial desse jogo, etc. Na segunda aula, os professores de posse com a pesquisa dos alunos, irão explicar o que é o jogo de damas, como se joga, o movimento das peças, entre outros, é preciso que eles aprendam as regras, familiarizem-se com o tabuleiro, descubram seus aspectos físicos e sua geometria e procurem a solução de pequenos problemas. Na terceira aula os alunos serão divididos em duplas para que pratiquem o que aprenderão na aula anterior, e tirem possíveis duvidas sobre o jogo. Na quarta aula, os professores levaram os alunos na sala de tecnologia da escola para que vivenciem esse jogo de forma online, fugindo da rotina e para que a aula tenha uma ligação mais direta com aquilo que os alunos gostam. E por fim, na quinta aula, os professores irão organizar um campeonato de damas com premiação para os três primeiros colocados, como forma de motivação para os alunos. E com o término deste projeto, e com esse envolvimento mais efetivo da tecnologia na vida educacional desses alunos, esperamos perceber resultados mais positivos, no que se refere à aprendizagem e à postura social dos mesmos.

AVALIAÇÃO: Avaliação Formativa, onde os alunos serão observados e avaliados a todos os momentos pelo comportamento, participação e desempenho no decorrer das atividades propostas.

RECURSOS TECNOLÓGICOS UTILIZADOS:
- Data Show;
- Sala de Tecnologia;
- Computadores;
- Internet;
- Maquina Digital.

"O homem concreto deve se instrumentar com os recursos da ciência e da tecnologia para melhor lutar pela causa de sua humanização e libertação." (Paulo Freire)

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